2024年11月潮玩数码是什么(解析重力星球“3C+潮玩”的idea)

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  ⑴数据显示,中国潮玩行业占全球的比例从年的.%增长到年的.%,近年来,更多企业、品牌入局潮玩,年重力星球Gravastar(以下简称:重力星球也加入了潮玩因素,打造属于自己的潮玩数码IP。

  ⑵区别于传统潮玩,它具有音响、耳机的功能性,又不局限于数码产品的单一性能,融入潮玩社交的属性,重力星球把“C+潮玩”的idea玩出来年多近十万台的销量成绩,和年营收环比增长%成果。

  ⑶▲《新消费造物者》期嘉宾

  ⑷重力星球Gravastar创始人黄勇

  ⑸也正是数码碰撞潮玩这个idea,让黄勇聚集起来自工业设计、动漫原画、手办模玩、媒体公司等不同领域志同道合的伙伴,他们不懂市场、不懂营销、甚至不懂用户分析,重心扎在产品力的打造上,“我们以行业头部的标准规范产品架构,个项目的开发周期至少半年,对硬件、软件的要求都比较高,尽管我们的产品具有潮玩的属性,但是在??纯C领域里面有足够的产品力和功能特点。”黄勇表示。

  ⑹与此同时,重力星球的野心也不止于“硬核潮酷”,带着两大“杀手锏”看向IP衍生的价值深矿,黄勇说“我们希望??未来三年之内打造一个‘会玩’的公司,甚至一个IP输出公司,??我们要找大量专业的人才把产品填入到 IP里面,填入我们的世界观。”

  ⑺重力星球何以为个性而生,追求不同?TopMarketing记者在与重力星球Gravastar的创始人黄勇的对谈中可见一二。

  ⑻团队卧虎藏龙,依托兴趣打天下《造物者》:当初是如何想到创立Gravastar重力星球这个品牌的?

  ⑼开始是因为我个人对科幻和机甲风格的爱好,学生时代就很爱玩星际争霸,看美国好莱坞科幻电影,后来学了工业设计专业,做了年产品设计,开始想如果把机甲潮玩的设计风格跟传统消费品结合会是什么样???所以沿着这条思路去摸索,到年第一代产品出来后,效果还可以,就组建了现在的Gravastar重力星球品牌团队。

  ⑽整个团队也因为对机甲科幻的热爱而聚在一起,核心成员分别来自工业设计、动漫原画、手办模玩、媒体公司等不同领域的人,??这也成为Gravastar重力星球的一个优势,我们有来自不同行业、不同专业的??视角让产品变得更包容,更容易跨界。尽管在这中间会有冲突,??但是我们会统一从“潮玩+机甲”的角度出发,尽量寻找两者的平衡点,以大家都认可的形式落地。??《造物者》:您之前拥有??年的产品设计的经验,对于创业有什么核心的帮助吗?

  ⑾我在消费产品领域做了年的设计师,也做过自己的产品和品牌,??对整个消费市场和品牌经营理念有自己的洞察和见解,之前积累的供应链、渠道资源也给Gravastar重力星球的创立打下了基础。《造物者》:重力星球品牌的差异化是什么?

  ⑿我们产品最重要的差异点在于,既有传统音响、耳机的功能,又具备了潮玩的属性,?传统的产品只抓住某一功能卖点,要不属于C产品,要不属于潮玩产品,而我们??把C和潮玩产品相结合,成了我们与其他品牌最大的区别。《造物者》:重力星球的受众画像是怎样的?

  ⒀后台用户画像显示,我们的消费群体以岁-岁的年轻男性为主,男性用户占%,女性用户占%,不过这%的女性的用户也可能是买来送男朋友。

  ⒁我们发现品牌覆盖的年轻用户有几大特点,第一对新鲜奇特的事物接受度更高,??愿意尝鲜,愿意拥抱新兴品牌。第二对产品更挑剔,不仅要求品牌有出众的产品力,还要求有更强的社交属性和更好的用户体验。Gravastar重力星球通过“C+潮玩”功能叠加的形式,增强产品的用户粘性和复购率,这也是我们不断扩圈,增加私域,扩大品牌影响力的有效方法。

  ⒂因为热爱出街,打造一个星球《??造物者》:重力星球如何构建产品力?

  ⒃首先??要满足C产品最基本的功能参数,甚至达到中等偏上的参数。??比如我们要开发一款音响,不管造型如何,至少音质体验上要非常好,所以??早期的产品强调功能定义,以行业头部的标准规范产品架构,尽管我们的产品具有潮玩的属性,但是在??纯C领域里面有足够的产品力和功能特点。

  ⒄正常我们个项目的开发周期大概在半年左右,第一代产品的音响定制化程度很深,对硬件、软件的要求比较高,所以开发了个月。《造物者》:产品的研发和设计是怎样的思路,产品制作过程有什么标准和方法论?

  ⒅其实我们早期的品牌落地和产品化思路是因为第一个idea被??世界上很多人认可,开始我们没有销售渠道,??也没有比较善于运营的团队,大家纯粹因为热爱开始做这件事,所以第一款产品选择在美国众筹平台上线,没想到众筹效果超出了我们的预期,让我们坚定了做这件事是对的,后来全球各地的经销商纷纷找到我们合作。

  ⒆对于产品研发的逻辑,我觉得首先要满足产品的基本功能,再给它附加IP属性,增加更多的延展空间。我们发现音响是一个很好的载体,只要硬件的架构和方案足够合理,就可以呈现出比较好的音质,造型上也有很大发挥空间,音响又属于刚需产品,??市场体量非常大,就选择了音响。

  ⒇而产品发展到后期,我们就会侧重于衍生价值的挖掘,把产品当成IP来玩,第一代音响Mars就打造出很多联名款,与艺术家、知名IP跨界联名,或者还延展出DIY等花式玩法。

  ⒈未来这个产品研发逻辑还会应用到投影仪、摄像头等更多品类的产品中,这将是我们品牌第二阶段的发展思路。

  ⒉《造物者》:产品为什么率先进入众筹渠道?众筹平台对品牌有什么优势?

  ⒊其实我们是早期第一个产品快量产的时候上线众筹平台,首先因为市场的不确定性,当时对我们来说市场上没有可对比的参照物,潮玩数码IP还属于市场空白,其次批量上市成本太高,对于当时的我们来说像市场中投放大量产品成本支出比较高,所以最后我们选择了众筹平台。

  ⒋海外众筹平台是一个很好的测试渠道,它可以在产品量产之前通过大量数据调研反馈受众喜好程度,比如平台受众对产品颜色、定价、内容进行的评价,所以我们就选择了众筹的渠道。??《造物者》:咱们最近要推出的新产品耳机吗?能透露一些吗?

  ⒌新品SIRIUS、SIRIUS PRO耳机还是保持我们一贯的机甲科幻元素,??设计逻辑保留金属外壳,我们利用两个耳机中间形成对的一个三角形的中空,把它设计成一个开瓶器,让产品更具社交属性。新产品在海外众筹??大概多天,现在已经筹了万美金,我们目标是能够冲到万美金左右。

  ⒍新产品耳机我们计划早期销量是-万台,??到中后期双和圣诞节我们希望能冲到-万台以上,??到年底冲到万台销量。

  ⒎兼顾国内外市场,内容不断出新《造物者》:咱们在营销和运营上面有什么核心的经验和方法论能够分享一下吗?

  ⒏其实通过产品上线众筹平台后,经过了市场的验证后,我们也不断完善团队建设,才有了现在的团队和一些方法论。??对于重力星球而言,我们更强调潮流数码IP这个产品概念,在潮玩这块其实我们有很大的一个发挥空间,也更容易搭建品牌,所以在产品推广上有两大策略,一个是针对传统渠道重在强调产品功能,另一个针对其他渠道放大IP价值,通过的跨界联名、DIY 、衍生品形式,利用内容出街。

  ⒐从去年就开始和一些IP合作,比如说国漫《灵笼》,韩剧《顶楼》,美国漫威,极大地增加曝光度,我们会慢慢通过这种操盘和方式去赢得大家的认可。??我们现在也在开发小游戏,把??产品IP化通过游戏这种媒介去传播给更多的游戏爱好者。??海外持续Facebook和谷歌的广告投放,找大量艺人或者相关行业的意见领袖,??从专业角度去传播他们眼中的重力星球。

  ⒑??国内市场的布局在两方面,一是传统渠道推广会继续加强,我们已经跟国内大量的头部渠道产生合作,让产品在更合适或者更高端的呈现场景上增加曝光度。在天猫、京东电商平台运营、投放,大量增加b站、小红书、抖音平台的内容的传播。

  ⒒二是在内容上,??除了传统的托管引流以外,我们和?国产、国际知名IP联动,比如像迪士尼、国内的一些游戏,我们在不断探索、制造更多跨界的可行性。我们选IP人群的逻辑第一??是市场热度、粉丝基础和流量;第二是风格、调性兼容,??比如《灵笼》就是科幻机甲题材。??国内本身就是我们的本土市场,我们在IP联动、内容创作上更了解国内用户和文化,所以接下来国内我们会主要发力。《造物者》:咱们品牌在海外有什么成绩吗?

  ⒓to B我们现在在欧洲、美国、日本、韩国、台湾、??东南亚、俄罗斯、澳洲都有和海外本地经销商有稳定的合作基础。to C基本上是我们自己在运营,海外一些平台都在搭建当中,??整体来说销量一直是爬坡的阶段,??通过品牌的不断曝光、不断输出新产品和新内容,我觉得海外市场未来会有一个更好的发展前景。

  ⒔产品填入到 IP里面,填入世界观《造物者》:现在公司面临的最大的挑战,最大的需求是什么?????

  ⒕我们希望??在三年之内给大家的印象是一个很会玩的公司,甚至一个IP输出公司,??所以我们在产品矩阵和SKU要??加快速度,音频、电竞、周边产品我们要快速去做的,整个产品取证??会更多元化。

  ⒖在内容搭建上,??我们要找大量专业的人才把产品填入到 IP里面,填入我们的世界观。因为产品已经成型了,??怎样跟产品调性相关又被大众认可、被市场认可,是具有挑战的。《造物者》:您对重力星球品牌还有什么规划和期望吗?

  ⒗我们产品是先在美国上线,??再加上我们的设计语言相对来说是比较全球化的,从机甲科幻在全球大量的用户基础来说,海外文化历史会比国内更久一些,我们希望重力星球能成为全球知名的机甲科幻超C品牌,??C+潮玩。??目前我们在全球范围有了大量的??粉丝和用户群,我们未来要做的是通过这些用户的影响力慢慢分享和裂变,让这个品牌??传播到世界各地爱好机甲科幻的用户手中。END