⑴编者寄语:随着近年来互联网的飞速发展,直播和短视频成为了各大平台的“兵家必争之地”。然而实际上,比起长时间地守着直播,更多人会选择一刷即过的短视频,试图用更短的时间获取更多的咨询与八卦。那么除此之外呢,直播不被选择还有其他理由吗?不如来看看本文吧~
⑵前段时间在看万维钢老师的书,从书中的一个定义着手,产生了一些衍生的思考;于是就查了一些资料,产生了一些关联思考,于是就有了本文。
⑶本篇文章主要是对比直播和短视频这两种模式,主要分为怎么定义打不过、直播和短视频的对比、直播打不过短视频的猜想这几部分。
⑷先明确下我们讨论的议题是什么。
⑸打不过的定义指的是直播的一些数据表现比不上短视频,这里的数据表现指的是用户规模、市场规模以及黏性。
⑹另外这里指的直播,仅限于单个直播平台,XX+直播不在此考虑的范围,比如抖音快手这种短视频+直播的平台、陌陌这种社交+直播的平台,以及淘宝这种电商+直播的平台。
⑺但是对于这种供给和需求满足都是纯线上的业务,不把抖音、快手、陌陌这种考虑进来也不严谨,所以一些数据也是会把这几者包含进来。
⑻来看看上面说的几个数据指标:用户规模、市场规模和黏性。
⑼首先来看用户规模,短视频平台第一梯队的抖音、快手的DAU均已破.亿,第二梯队的西瓜、火山的DAU也在万左右。
⑽数据来源于QuestMobile
⑾纯直播平台的话,斗鱼、虎牙的DAU在-万左右,YY在万左右。
⑿数据来源于QuestMobile
⒀抖音、快手的直播渗透率分别为%、%(数据来源于QuestMobile;那直播DAU分别为万、.亿左右,陌陌的直播渗透率为%(数据来源于财报,那直播DAU在万左右。
⒁对比下来看,短视频的DAU整体比直播的DAU是要高一些。
⒂然后来说市场规模,这部分只是大体估算,会有一些误差,参考着看看就好。
⒃根据映客招股说明书中的一份数据,直播行业每年的市场规模在几百亿左右。
⒄数据来源于映客招股书
⒅按照最近年%的平均增长率来估算,年整体在亿左右,再加上抖音直播的亿、快手直播的亿(数据来源于方正证券的市场估算,年直播市场整体约在亿左右。
⒆在方正的同一份报告中可以看到短视频整体的市场规模的预测是年为亿左右。
⒇数据来源于方正证券报告
⒈由于都是估算,所以这个数字都不一定准,粗略的对比下来,截止到年,两者的体量基本相当。
⒉在增长率上,目前的短视频比直播是要高的,假定两者增长率不变的情况下,年短视频的市场规模可能就超过直播了。
⒊最后来看下黏性,用的是互联网常用的DAU/MAU的指标。
⒋根据QuestMobile的数据计算,抖音的黏性在.左右,快手在.左右,也就意味着每个用户每月天,至少使用天,也就是每天就会用次,一周次左右。
⒌游戏直播的黏性在.-.左右,差不多一周-次,泛娱乐直播的黏性在.-.左右,差不多一周-次。
⒍能看到短视频的黏性>游戏直播>泛娱乐直播。
⒎以上,对比下来我们看到:
⒏从DAU上来看,短视频>直播;从市场规模来看,截止到年两者体量相当,年短视频有可能反超;从黏性上来看,短视频>游戏直播>泛娱乐直播。
⒐直播和短视频的对比
⒑假定大家都看过直播和短视频了,这部分我们来简单说下这两种模式。直播就是一个或几个人实时表演一些东西,一群人在围观,同时可以用文字进行互相交流。短视频是一段视频,大家自己看自己的,然后在评论区互相交流。直播是实时的,短视频是非实时的,直播中和其他人的互动交流是同步的,短视频和其他人的互动交流是异步的。本质上,它俩都是内容传播的一种形式,所以我们从内容的生产、加工、分发和消费的链路上来分别对比下。直播和短视频的模式中,都包含着用户、内容生产者、平台和广告主这几个角色。生产者生产内容,供给用户消费,平台激励生产者生产更多更优质的内容,并进行高效率的分发,同时引入广告主进行变现。
⒒在内容生产方面,直播和短视频都可以分为个人生产者和机构生产者,直播的机构主要是直播公会,短视频的机构主要是M机构。在内容加工方面,直播一般没有后期加工处理,时长在几个小时不等,短视频则需要进行剪辑、配乐、滤镜等后期处理,时长一般在秒或几分钟不等。在内容组织方面,直播一般是基于人或者标签分类的维度,短视频一般也是人、标签,此外还会有一些主题,比如话题、挑战等。在内容分发方面,直播和短视频一般都是基于关注和推荐的分发,包括人工推荐和机器算法推荐。在内容消费方面,直播一般是看一个或者少数几个人的直播,短视频则是看N多自己看兴趣的人或者视频。在内容传播方面,直播一般是比较少分享,或者是分享给特定的小群体,短视频则是看到自己感兴趣的或者是觉得不错的都会进行分享。在变现方面,直播一般是通过打赏和增值服务,很少的占比是广告,短视频则是依赖于广告、直播、电商。
⒓我们可以看到直播和短视频有很多相同点,也有一些不同点,我个人理解比较大的差异点在以下这几点:
⒔内容形态:直播是实时观看+同步的互动,短视频是非实时观看+异步的互动;内容生产:直播无后期加工处理,时长一般在几个小时,短视频主要依赖于后期处理,时长在秒或者几分钟;内容消费:直播是观看少数几个人的,短视频是会看N多人或者视频的。
⒕我猜测它俩之间主要的分水岭就在这几个差异点里,下面我们来分别看下。
⒖直播打不过短视频的猜想
⒗先来看内容形态,明显是直播这种观看体验更真实、互动性更强;但在互联网的发展历史上,是直播先爆发,最近几年才是短视频大规模崛起,所以差异点很可能在内容的消费和生产上。这部分主要包括这几个关键猜想,分别是信息密度的差异、沉浸程度的差异、上瘾程度的差异和内容生产方式的差异。
⒘. 信息密度的差异
⒙在万维钢老师的书里有这样一个定义:思维密集度=准备这个读物需要的总时间/阅读这个读物需要的时间类比着这个定义,我想到了信息密度这个概念:信息密度=准备这个内容的时间/消费这个内容需要的时间我们把它用在直播和短视频上来分别对比下,假定准备时间都是小时,直播的消费时间也是小时,而短视频的消费时间只要秒。也就是说直播的信息密度是,短视频的信息密度是。这会直接影响到你的观看体验,同样是一颗糖,直接食用与融化在一大杯水里再食用,口感肯定不一样。小时的直播,你的兴奋点可能就-个,小时的短视频你差不多能刷几百个视频了,兴奋点至少也有上百个了。在移动互联网的时代,我们注意力被各种东西占据,个小时完整的时间已经很奢侈了,分钟的碎片化时间才是常态,而这个时间足够你刷十几个短视频了。个人认为信息密度高和使用场景碎片化,是短视频能打过直播最主要的原因。
⒚. 沉浸程度的差异
⒛信息密度的差异,会造成你注意力集中程度不同,进而产生沉浸程度的差异。比如你看一场王者荣耀的直播比赛,中间可能还会去回回微信、吃点零食、喝点水;而你看秒短视频的时候,注意力完全被当前的视频占据了,一个个秒累加起来,就是个时间黑洞。有没有这种感受,刷抖音刷着刷着,突然几十分钟,甚至一两个小时就过去了。这个时候其实你已经进入了心流状态,注意力高度集中,感知不到周围时间的变化,打游戏和做自己特别喜欢的东西都会出现这个状态。由于直播的信息密度低,看了十几分钟可能也没有大的变化,比较难全身心的投入进去,也就比较难获得这种心流体验。
①. 上瘾程度的差异
②高信息密度+高沉浸程度+即时反馈,已经达成了上瘾的条件,和游戏、吸烟上瘾的机制一样。当你感觉当前短视频让你不满意的时候,你就会刷下一个,下一个还不满意,那就继续刷下一个,直到刷到让你感觉满意的视频。基于边际效用递减的原理,为了获得同样程度的快乐,我们需要消费的视频数量是在不断增加的。比如刚开始看抖音短视频的时候,刷-个视频你就会很满足,刷的多了之后,开始觉得没意思了;为了获得同等程度的快乐,需要刷-个视频了,再往后这个数量是在不断增加的,同时你的上瘾程度也是在不断增加。当你消费了足够多这种高信息密度的短视频之后,直播内容对你而言,就不够刺激,也就很难兴奋起来了,更别说上瘾了。
③. 内容生产方式的差异
④大前提内容生产者肯定是试图生产出来优质的内容,这样才能留住用户。直播和短视频非常大的一个差异是直播是实时的,短视频是非实时的。这也就意味着短视频有很大的加工自由度,类比着来看,直播就是你全部的照片,有好有坏;而短视频则是你精挑细选,有可能还是美化过的内容。其次直播需要一大段完整的时间,且生产者需要自己露脸;内容的好坏,主播自身的因素占据了非常大的比重,所以生产的门槛相对高一些。对于直播而言,生产难度系数依次是才艺>颜值>搞笑、猎奇;有才艺就生产才艺,没才艺就走颜值路线,再不行就走搞笑或猎奇路线,终归要找到合适的内容定位。短视频的特性是内容本身和创造者本身的特性没有必然联系,创作者可以选择出镜,也可以选择不出镜;而且短视频可以一群人协作,实在不行随便拍几段,配个音乐,简单处理下也能上传。基于以上一些特性,直播的生产门槛相对较高,内容质量不一定稳定,而短视频的生产门槛相对较低,且内容都是精挑细选过的。门槛较低带来了更多的内容生产者,自己精挑细选+平台筛选进一步保证了内容质量的稳定性。用户侧碎片化的使用场景,使得潜在用户群更大,信息密度高,容易上瘾,黏性更高,用户的留存也就更高。生产侧门槛低,供给多,内容质量相对稳定,这样不断的循环,就吸引了更多的用户和更多的内容生产者。所以最终表现在数据上就是短视频的DAU、市场规模、黏性都比直播要高。
⑤最后简单的总结下以上的观点:
⑥直播时长过长,导致信息密度下降,短视频信息密度更高,注意力更集中,碎片化使用场景更多,相同时间内,刷短视频能获得更多的快乐,用户更容易上瘾;短视频生产门槛相对较低,内容生产者更多,交付给用户的内容质量相对更稳定;两者相互影响,更多用户吸引更多生产者,更多生产者带来更强的用户留存能力,整个市场逐渐变大。
⑦但我理解这两种业务模式其实是有着本质差异的,直播是现金流生意,短视频是流量生意。
⑧短视频走的是聚集流量,广告变现的路径,马太效应很强,而且现在已经明确下来为抖音+快手双巨头垄断的主要格局。
⑨直播走的是提高付费转化,提高ARPPU的路径,马太效应没那么强,按照流水来看,目前的格局是:
⑩抖音+快手为第一梯队;陌陌、YY为第二梯队;斗鱼、虎牙、火山为第三梯队;映客、酷狗、花椒为第四梯队;然后再加上一堆分散的平台。
Ⅰ这两种模式无所谓好坏,毕竟平台最终看的是单用户价值*用户数量这个乘积。